Nastavování detailů her není alchymie, pomůže těchto pár triků | Kapitola 3
Seznam kapitol
Vhodné nastavení detailů ve hře není jen o tom zvolit nejvyšší preset, podíváme se na triky a řekneme si, jak se stavět k nastavování her a DLSS s Gainward GeForce RTX 5060 Ti 16 GB.
Jednu z největších rolí hraje rozlišení obrazovky, my jsme si na začátku řekli, že pro RTX 5060 Ti 16 GB je optimum rozlišení QHD, ale se silnější pomocí DLSS 4 zvládne u mnoha her ve 4K. Full HD by měli využít ti, kdo nehledají maximální vizuální kvalitu, ale hrají například akční kompetitivní hry. Když zjistíte, že vaše grafická karta nemá dost výkonu třeba v jedné konkrétní hře pro utáhnutí všech pixelů na vašem monitoru, nesnižujte rozlišení.
Dnes se rozlišuje výstupní rozlišení (rozlišení monitoru) a renderovací rozlišení (v jakém rozlišení je původně vykreslen snímek hry). Dříve si byla obě rozlišení de facto rovna (případný upscaling nebyl moc kvalitní), ale dnes DLSS 4 se Super Resolution umožňuje vzít nižší renderovací rozlišení a udělat z něj větší výstupní rozlišení bez výrazné ztráty obrazové kvality. Primárním nástrojem pro zvyšování výkonu se tedy stává DLSS Super Resolution, a nikoli změna rozlišení monitoru.
Nejnáročnějším úkonem při vytvoření herního snímku je právě jeho renderování, ať už pomocí rasterizace nebo ray tracingu. Pro grafiku je méně náročné, pokud následně pomocí DLSS Super Resolution snímek upscaluje na vyšší rozlišení a udělá to s minimální ztrátou kvality. Možnosti nastavení jsou DLAA, Kvalita, Vyvážený a Výkon, což v jednoduchosti představuje velikost rozdílu mezi výstupním a renderovacím rozlišením, tedy rozdíl ve výkonu i obrazové kvalitě. Jestliže byste tedy chtěli zvednout výkon, tohle je nejdůležitější položka.
Ve hrách s DLSS Frame Generation se funkce NVIDIA Reflex zapíná automaticky, ale doporučuji vždy zkontrolovat, pokud hra DLSS Frame Generation nemá. Jedná se o nástroj, který snižuje latence při generování snímku hry, takže od kliknutí na myš po zobrazení výstřelu na obrazovce uplynu kratší doba. NVIDIA prezentuje Reflex jako součást DLSS Multi Frame Generation (povíme si více za moment), ale reálně tato funkce pomůže ve všech případech či přinejhorším neuškodí.
Po zakoupení nejnovějšího AAA titulu si každý hráč chce nastavit nejvyšší možné detaily a začít hrát. V mnohých moderních her se však stává, že nejvyšší grafické nastavení je příliš náročné a nepřináší výrazně grafické vylepšení. Dobře s touto volbou pracuje třeba česká hra Kingdom Come: Deliverance 2, která jej nazývá experimentálním a hráčům je jasné, že jej nemusí zapínat.
Ne vždy je tomu tak a u velké části her se můžete nejvyššímu grafickému nastavení vyhýbat, to platí i pro RTX 5060 Ti 16 GB a rozlišení QHD. Někdy grafice dojde dech a budete se muset spokojit s nižšími detaily. Vždy si můžete vyzkoušet nastavení ve hře a třeba zjistíte, že vám nejvíce vyhovuje střední preset.
Podobné to je i u ray tracingu a plném ray tracingu čili path tracingu. Dnes v moderních hrách nemusí být ray tracing příliš náročný a s nižší úrovní kvality jej můžete používat skoro na všech nových grafikách, opět ale s těmi slabšími modely nedoporučujeme zapínat path tracing nebo nejvyšší kvalitu ray tracingu u nových a graficky velmi náročných her.
Pokud implementace ray tracingu ze strany hry vykazuje nějaké nedostatky, může pomoct DLSS Ray Reconstruction. To nezjistíte jinak, než že funkci ve hře vyzkoušíte, většinou ale platí pravidlo, že když se po zapnutí funkce sníží fps, tak něco přináší. Jindy se může stát, že kvalita obrazu zůstane podobná a stejně tak i fps, většinou funkci doporučuji zapnout, pokud Ray Reconstructiuon nestojí moc výkonu.
U grafické karty GAINWARD GeForce RTX 5060 Ti Python III 16G můžete díky 16 GB VRAM použít jeden trik, a to zvednout kvalitu textur hry, což má typicky znatelný dopad na kvalitu obrazu. Vysoká kapacita VRAM vám dává volnost nejen v nastaveních náročných na tento parametr, ale na grafickou paměť bývají náročné i funkce DLSS nebo třeba nahrávání/streamování hry.
Posledním nastavení v řadě je DLSS (Multi) Frame Generation. DLSS Frame Generation je funkce podporovaná od RTX 40 a mezi dva standardně vykreslené (renderované) snímky hry vloží jeden uměle vytvořený (možnost 2x). DLSS Multi Frame Generation dělá velmi podobnou práci, ale dokáže mezi dva běžné snímky hry vložit až tři uměle vygenerované snímky (možnosti 3x a 4x) a je podporovaná až od řady RTX 50, jinými slovy je přítomna až v DLSS 4.
Při používání této funkce si dávejte pozor, abyste už před jejím zapnutím měli dostatečně vysoké fps ve hře, ty jsou totiž základ, z nějž můžeme počítat latenci hry. Po použití DLSS MFG se latence již nesnižují, pouze se zvedá plynulost hry. DLSS MFG se doporučuje používat, pokud máte dost fps i bez této funkce (třeba 60 až 100 fps) a chcete zvednout plynulost hry tím, že snímkovací frekvence bude odpovídat obnovovací frekvenci vašeho monitoru. Neměla by jej zásadně přesáhnout, podle toho nastavíte hodnotu 2x, 3x nebo 4x.