Tvůrci STALKER 2 se dohadují - Kdo může za odstranění A-Life 2.0 ze hry?
Přijde vám chování NPC postav nebo jejich spawnování nesmyslné? Není divu – funkce A-Life 2.0 byla totiž ze STALKER 2 odstraněna bez povolení vedení studia.
Očekávaný STALKER 2 konečně po letech čekání vyšel před dvěma týdny, nicméně mnoho hráčů bylo zklamáno jeho výkonem a chybami. Pokud budeme shovívaví a vynecháme drobnosti, jako jsou levitující předměty nebo problikávající textury – které budou opraveny v prvních aktualizacích – hra stále trpí několika výraznějšími problémy.
Ty se především týkají umělé inteligence NPC postav, konkrétně mechaniky A-Life. Ta ve hře funguje, ale pouze částečně. Po velké kritice od hráčů a některých recenzích se studio GSC Game World k situaci vyjádřilo v rozhovoru pro zahraniční IGN. Na otázku, co se vlastně stalo s A-Life 2.0, odpověděl ředitel Ievgen Grygorovyč:
"Tento systém pro správné fungování vyžaduje mnohem větší plochu pro spawn NPC a také značně více paměťových prostředků. Čelili jsme výzvám při optimalizaci. Při optimalizaci musíte řešit řadu faktorů, které spotřebovávají vaše zdroje, a snažíte se je efektivně upravit z různých směrů, aby hra běžela co nejlépe.
Aby vše fungovalo, museli jsme některé prvky upravit, což vedlo k tomu, že A-Life v některých situacích nefungoval úplně podle očekávání. Těsně před vydáním jsme také narazili na chyby, kdy se NPC objevovaly ve vzduchu a padaly zpět na zem. Měly se objevit přímo v terénu. Nevím, proč k tomu došlo. Navíc jsme zaznamenali i problémy s chováním AI."
K tomu, že bude A-Life 2.0 odstraněn ze Steam verze hry se tvůrci údajně rozhodli sami bez povolení vedení studia, prozradila ředitelka Maria Grygorovych. A-Life 2.0 nebude ve hře zpět, dokud nebude fungovat perfektně, uvedli vývojáři. STALKER 2 v současné době přivítal už 3. aktualizaci, ta se však zaměřila na pády hry a další vážné chyby.
Co je A-Life?
Systém A-Life v RPG hrách je umělá inteligence, která simuluje živý svět, kde postavy (NPC) mají své vlastní chování a životy. NPC se neřídí jenom reakcemi na hráče, ale i vzájemně mezi sebou a reagují na změny ve hře. Například mohou vykonávat denní rutiny, mluvit mezi sebou, nebo reagovat na prostředí, což vytváří dojem, že svět je živý a dynamický, i když hráč není přímo u nich.