Galerie 16
Resident Evil: Jak se z komorního hororu stal fenomén herní historie
i Zdroj: Capcom
Resident Evil Článek Resident Evil: Jak se z komorního hororu stal fenomén herní historie

Resident Evil: Jak se z komorního hororu stal fenomén herní historie

Ondřej Svoboda

Ondřej Svoboda

Od Spencerova sídla po Resident Evil Requiem. Připomeňme si, jak se jedna z nejvlivnějších hororových sérií vyvíjela příběhově i technologicky napříč třemi dekádami.

Odměníme každého! Vyplňte komunitní průzkum a získejte luxusní ceny

Odměníme každého! Vyplňte komunitní průzkum a získejte luxusní ceny

Kdo jste, na čem a co hrajete, jaký obsah konzumujete a jaký vztah máte k AI? Věnujte nám pár minut a jako dárek za vyplnění získáte slevu na nákup a šanci získat také další luxusní ceny.

Reklama

V návaznosti na vydání nového Resident Evil Requiem a drobného šílenství kolem toho, jsme si v redakci řekli, že by bylo dobré připomenout si, jak série vůbec vznikla a jak se během let vyvíjela jak hra, tak i celá značka. V tomto článku nepůjde ani tak o úplné převyprávění děje pro nováčky, ani diskuzi nad fanfikcemi pro ty největší znalce série.

Místo toho se podíváme na to, jak se Resident Evil v průběhu let proměňoval, proč si dodnes drží tak silné místo mezi hororovými značkami a jak se napříč jednotlivými díly vyvíjel nejen po příběhové, ale i technologické stránce. Zkrátka to, proč je Resident Evil dnes jednou z nejikoničtějších videoherních franšíz vůbec.

Resident Evil: Jak se z komorního hororu stal fenomén herní historie
i Zdroj: Capcom

Kořeny zla aneb jak to začalo

Ještě dávno před Spencerovým sídlem, Raccoon City nebo Leonem a Jill stojí u kořenů Resident Evilu jediná myšlenka: člověk může řídit evoluci, pokud objeví správný biologický klíč. Tím se v hlavní kontinuitě série stává Progenitor, virus, kolem něhož se točí výzkum Oswella E. Spencera, Edwarda Ashforda a Jamese Marcuse.

Z jejich ambicí se rodí Umbrella, nejprve jako farmaceutická společnost, později jako impérium posedlé mutací, biologickými zbraněmi a novým druhem lidstva. Do širšího obrazu zapadají i William Birkin a Albert Wesker, kteří už nechtějí jen pokračovat v cizí vizi, ale přetvořit si ji podle sebe.

Resident Evil 0
i Zdroj: Capcom
Resident Evil 0

Za vznikem značky stáli producent Tokuro Fujiwara a režisér Shinji Mikami, kteří položili základy série, jež z přežívání v uzavřeném prostoru udělala nový standard herního hororu. Resident Evil už od začátku nebyl jen klasická zombie série, ale příběh lidské arogance, v němž za každým monstrem stojí laboratoř a za každou laboratoří někdo přesvědčený, že přelstí přírodu. Právě to dává celé sérii její jedinečnou identitu. Monstra jsou sice děsivá, ale ještě děsivější je myšlenka, že je někdo vytvořil vědomě.

Příběh Resident Evil 0 a první Resident Evil nám ukazují, že nejde o nějakou jednorázovou nehodu někde v laboratoři, ale o výsledek dlouho budovaného systému zkázy, ze kterého následně čerpá celá série v průběhu let. Rebecca Chambers, Billy Coen a následně jednotka S.T.A.R.S. odhalují Marcusův výzkum i podobu hororu, který RE definoval. Zamčené dveře, omezené zdroje, temné chodby a neustálý pocit nebezpečí. Už tehdy Resident Evil stavěl na pevných kamerách, předrenderovaných pozadích a přesném zvuku.

Resident Evil 1: HD
i Zdroj: Capcom
Resident Evil 1: HD

A právě tahle linka propojující atmosféru, techniku a detail prostředí se táhne až do dneška, kdy Capcom u PC verzí otevřeně sází i na možnosti RTX karet od Nvidie a technologie jako DLSS nebo path tracing. Už to ale není jen o tom, že hra běží hezky. U moderních Resident Evilů je čím dál víc vidět, jak moc technologie typu DLSS pomáhají skloubit vysokou obrazovou kvalitu s plynulostí, takže atmosféra nestojí jen na designu lokací, ale i na tom, jak přesvědčivě dokáže hra pracovat se světlem, stínem a prostorem.

Pád Raccoon City: Resident Evil 2, Resident Evil 3, Outbreak a Survivor

Resident Evil 2
i Zdroj: Capcom
Resident Evil 2

Rok 1998 je pro lore série klíčový. Resident Evil 2 sleduje Leona S. Kennedyho a Claire Redfield při příjezdu do umírajícího Raccoon City. Resident Evil 3: Nemesis ukazuje Jill Valentine v zoufalém útěku z města a Outbreak s Outbreak File #2 přidávají pohledy obyčejných civilistů. Najednou už nejde o jedno sídlo a úzkou skupinu přeživších, ale o celé město zasažené kolapsem institucí, masivní nákazou a bezohledným zametáním stop. Právě tady se plně rozvíjí i linka Birkinova G-viru a potvrzuje se, že Umbrella je schopná obětovat celé komunity lidí jen proto, aby zakryla vlastní selhání.

Resident Evil 3: Nemesis
i Zdroj: Capcom
Resident Evil 3: Nemesis

Raccoon City je dodnes srdcem celé značky, protože se tu protnou skoro všechny její základní tóny - survival horor, konspirace i osobní tragédie hlavních postav. Spin-off díl Survivor navíc naznačuje, že problémy Umbrelly nekončily hranicemi města. A když se Capcom k Raccoon City po letech vrátil v remacích, ukázalo se, jak silná tahle kapitola pořád je. Právě na návratu do Raccoon City je hezky vidět, jak moc se série vizuálně proměnila.

Tam, kde dřív atmosféru nesly hlavně kamera a zvuk, dnes mnohem víc funguje i realistické nasvícení prostředí, odlesky na mokrém asfaltu a hloubka stínů, což je přesně ten typ efektu, který si s moderními kartami od Nvidie rozumí přirozeně.

RE: Survivor
i Zdroj: Capcom
RE: Survivor

Po zničení Raccoon City série nezpomalí. CODE: Veronica znovu otevírá dědictví rodu Ashfordů a vrací do hry Alberta Weskera, jako mnohem nebezpečnějšího protivníka, zatímco Darkside Chronicles pro Wii a následně i PS3, připravuje půdu pro Resident Evil 4 a vztah Leona s Jackem Krauserem. Dead Aim a Umbrella Chronicles pak uzavírají první velkou éru série. Umbrella sice padá, ale její know-how a ideologie se rozptýlí do světa, z něhož se postupně stává prostředí globálního bioterorismu.

Resident Evil: CODE Veronica
i Zdroj: Capcom
Resident Evil: CODE Veronica

Resident Evil 4: Las Plagas, Leon a okamžik, kdy se změnila celá série

Resident Evil 4 je důležitý dvojím způsobem. Příběhově přináší Leonovu misi ve Španělsku, únos Ashley Graham, kult Los Iluminados a především Las Plagas, tedy parazitickou hrozbu, která otevírá další směr mutací a ovládání hostitele. Série se tím vzdaluje klasickému zombie incidentu a začíná pracovat s agresivnější a inteligentnější formou nepřítele. Krauser, Ada Wong i Leon navíc připomínají, že staré postavy nezmizely, jen se vyvíjejí spolu se sérií.

Z vývojového pohledu jde o možná největší zlom v historii značky. Resident Evil 4 prosadil kameru přes rameno a ovlivnil nejen další Resident Evily, ale celý žánr third-person akce. Remake poté tuhle kapitolu znovu oživil pro novou generaci konzolí a na PC zároveň ukázal, jak dobře si dnešní Resident Evil rozumí s moderním hardwarem a technologiemi.

Resident Evil 4 (2005)
i Zdroj: Capcom
Resident Evil 4 (2005)

Tady je pěkně vidět i širší technický posun celé značky. Resident Evil už dávno nestaví jen na lekacích momentech, ale i na tom, jak přesně dokáže prodat materiály, nasvícení a atmosféru scény. U série, která tolik těží z temnoty a práce s prostorem, je to větší rozdíl, než by se na první pohled mohlo zdát.

Po čtvrtém dílu je navíc jasné, že k Resident Evil už nepatří jen ruiny laboratoří a uzavřená sídla. Revelations rozšiřuje svět o BSAA a incident v Terragrigii, CGI film Degeneration vrací Leona a Claire k traumatu z Raccoon City a Infinite Darkness posouvá sérii dál až k vládním operacím, geopolitice a světu, který o bioterorismu ví, ale stále ho nedokáže zastavit.

Resident Evil: Infinite Darkness
i Zdroj: Capcom
Resident Evil: Infinite Darkness

Resident Evil 5 pak tuhle etapu uzavírá ve velkém. Chris Redfield a Sheva Alomar míří do Afriky, aby zastavili obchod s biozbraněmi, a přitom se dostávají ke kořenům Progenitoru, Spencerovu odkazu i Weskerovu závěrečnému plánu. Právě tady se jedna z nejdůležitějších linií celé ságy definitivně uzavírá.

Marhawa Desire, Damnation, Resident Evil 6 a Umbrella Corps: když bioterorismus zachvátí celý svět

Před Resident Evil 6 je dobré zmínit mangu The Marhawa Desire, která funguje jako prequel a rozšiřuje svět kolem C-viru, a CGI film Damnation, v němž Leon zjišťuje, že Las Plagas už nejsou jen relikvií ze Španělska, ale nástrojem ozbrojených konfliktů ve světě. Oba tituly ukazují totéž - biologické zbraně se staly běžnou součástí mocenského boje a hranice mezi tajným incidentem a otevřenou válkou mizí.

Pak přichází Resident Evil 6, dosud nejrozsáhlejší díl série. I když fanoušky nejméně oblíbený. Leon, Chris, Jake a Ada procházejí několika propojenými katastrofami, zatímco svět sleduje, jak se bioterorismus mění v plnohodnotnou globální hrozbu. Hra zároveň podtrhla, jak moc se značka na čas vzdálila komornímu hororu a začala sázet na tempo a velké akční kulisy. Umbrella Corps pak ukazuje, že i po všech těch tragédiích existují skupiny ochotné vracet se na stará bojiště a těžit z pozůstatků minulých incidentů.

Resident Evil 6
i Zdroj: Capcom
Resident Evil 6

Po chaosu v RE6 přichází roztříštěnější, ale logická etapa. Revelations 2 vrací Claire Redfield a Barryho Burtona do příběhu o únosech a experimentech. Manga Heavenly Island dál rozšiřuje svět po RE6 a filmy Vendetta a Death Island fungují jako most mezi herními obdobími.

Do širšího obrazu patří i divadelní a muzikálové projekty. Ano, i muzikály jsou součástí lore Resident Evil. Ačkoliv nejsou ničím, co byste museli vidět ať pochopíte příběh. Slouží hlavně jako rozšíření děje a nabízí pohled na to, jak se touto globální hrozbou vypořádávají skupinky lidí na úplně druhé straně planety. BIOHAZARD THE STAGE nebo THE EXPERIENCE, které sice nejsou pro hlavní osu tak důležité jako hry a CGI filmy ukazují, jak ochotně si série rozšiřovala svět napříč médii. I tím se Resident Evil liší od většiny jiných značek. Jeho lore nežije jen v hlavních dílech, ale v celé síti navzájem propojených děl.

BIOHAZARD THE STAGE
i Zdroj: zombie research society
BIOHAZARD THE STAGE

Nová éra strachu

Po šestce, která mezi hráči dodnes budí spory, se Capcom vědomě stáhl zpátky ke komornějšímu hororu. Resident Evil 7: Biohazard přináší Ethana Winterse, rodinu Bakerových a mold, hrozbu která působí jinak než klasické viry, ale tematicky stále zapadá do stejné posedlosti biologickým zásahem do člověka. Sedmička nejdřív vypadá skoro jako taková odbočka. Opuštěný dům, rozpadlá rodina a syrový strach. Teprve postupně se ukáže, že jde o další velkou větev hlavního lore a začátek nové linie.

Vývojově je to další obří zlom. Capcom s RE7 vrátil značce horor, ale zároveň ji technicky posunul do nové éry přes RE Engine a první osobu. Na PC pak modernější Resident Evily získaly i další technologická vylepšení. NVIDIA uváděla podporu ray tracingu pro Resident Evil 2, Resident Evil 3 a Resident Evil 7 a při nástupu Village mluvila o optimalizaci přes Game Ready ovladače.

Resident Evil 7: Biohazard
i Zdroj: Capcom
Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil tak znovu našel strach, ale současně začal na moderním hardwaru vypadat přesně tak detailně, jak si jeho atmosféra zaslouží. To je podle mě i důvod, proč novodobý Resident Evil na PC působí tak přesvědčivě a mnohem děsivěji. Když se správně potká silný art direction s technologiemi jako ray tracing nebo DLSS, nevznikne z toho nejen ostřejší obraz, ale výrazně hutnější hororová atmosféra, která funguje skoro v každé temné místnosti i chodbě.

Osmý díl s podtitulem Village následně navazuje na Ethanův příběh, přidává Mirandu a čtyři menší bosse, ale hlavně znovu propojuje zdánlivě novou hrůzu se staršími motivy experimentu, kultu, mutací a manipulace s tělem i vědomím. Je to díl, který umí být zároveň velkolepý i osobní.

Shadows of Rose pak posouvá časovou osu až do roku 2037 a uzavírá Ethanovu linku z pohledu jeho dcery. Právě tahle éra dnes působí jako most k současnosti. Z hororu v uzavřeném domě se Resident Evil znovu vypracoval v technologicky sebevědomou sérii.

Resident Evil: Village
i Zdroj: Capcom
Resident Evil: Village

Resident Evil Requiem a co vlastně drží celý lore pohromadě?

Resident Evil Requiem vyšel 27. února 2026 jako další hlavní díl série a časově se odehrává v současnosti, pár let po událostech Village. Po Ethanově rodinné linii se série znovu dívá k širším dějinám značky a vrací se ke starým jizvám, které po sobě zanechalo Raccoon City i éra Umbrelly. V tom je Resident Evil nejsilnější - posouvá se dopředu, ale nezapomíná, že nové hrůzy vyrůstají ze starých rozhodnutí.

Requiem se už při vydání tváří nejen jako další velký díl, ale i jako technická demonstrace toho, kam se série po letech posunula. Na PC je hra od startu spojená s path tracingem, DLSS 4 s Multi Frame Generation, DLSS Ray Reconstruction a NVIDIA Reflexem, takže vedle návratu ke kořenům funguje i jako výkladní skříň moderního zobrazení temnoty, stínů a výkonu.

Resident Evil: Requiem
i Zdroj: NVIDIA
Resident Evil: Requiem

Právě tady se uzavírá i technická linka celé série. Od pevných kamer a předrenderovaných pozadí až po současnou podobu detailního, filmově působícího survival hororu. Zároveň je to přesně ten typ technického posunu, který jde dobře popsat i úplně laicky. Path tracing (metoda renderování, která věrně simuluje chování světla v celé scéně a díky tomu vytváří mnohem realističtější obraz) tu nepůsobí jako nějaké korporátní kecy, ale opravdu jako viditelný skok v tom, jak hra pracuje se světlem. Stíny jsou měkčí a přirozenější, odrazy působí uvěřitelněji a tmavé interiéry i mokré ulice mají najednou mnohem větší hloubku. Výsledkem je obraz, který je filmovější, plastičtější a pro Resident Evil vlastně ideálně nepříjemný.

Resident Evil: Requiem
i Zdroj: NVIDIA
Resident Evil: Requiem

A pokud by někdo chtěl spojit nový díl série rovnou s upgradem své herní mašiny, je dobré dodat i to, že Resident Evil Requiem lze po omezenou dobu získat jako dárek k vybraným GeForce RTX řady 50XX, konkrétně k modelům RTX 5090, 5080, 5070 Ti a 5070 nebo k vybraným desktopům a notebookům s těmito grafikami. Pokud bych měl zůstat u konkrétních tipů pro PC hráče, zajímavě působí třeba dvojice Gainward GeForce RTX 5080 Phoenix GS 16G a Gainward GeForce RTX 5080 Phoenix 16G. Obě karty sázejí na 16 GB GDDR7 a podporu DLSS 4, přičemž GS varianta nabízí vyšší boost takt než standardní Phoenix. U hry, která tolik stojí na atmosféře, nasvícení a moderních obrazových technologiích, je to přesně ten typ hardwaru, na kterém může Requiem vizuálně opravdu vyniknout.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
i Zdroj: NVIDIA
i Zdroj: NVIDIA
Resident Evil Requiem

V závěru je nejlépe vidět, co drží celý lore pohromadě. Nejsou to jen stejné postavy, které tolik milujeme nebo názvy a účinky virů, ale opakující se struktura. Mocenská touha, pokus obejít přirozené limity člověka, selhání kontroly a následné zahlazování stop. Hry jsou jádro značky, CGI filmy fungují jako spojka a manga či muzikály jako doplňkové materiály pro zaryté fanoušky. Ať už se série zrovna přiklání víc k hororu, akci nebo technickému wow efektu, pořád je to tentýž Resident Evil. Svět, v němž se lidská ambice znovu a znovu mění v katastrofu.


Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama