Galerie 11
Diablo: jak se temná legenda akčních RPG vyvíjela po tři dekády
i Zdroj: Blizzard Entertainment
Diablo Článek Diablo: jak se temná legenda akčních RPG vyvíjela po tři dekády

Diablo: jak se temná legenda akčních RPG vyvíjela po tři dekády

Ondřej Svoboda

Ondřej Svoboda

2

Série Diablo prošla od devadesátých let obrovskou proměnou. Od Tristramu až po Diablo IV se měnil příběh, styl, technologie i samotná podoba hraní.

Reklama

Diablo odjakživa stálo hlavně na temné atmosféře, světě plném démonů a návykové honičce za lepší výbavou, ale zároveň je na něm krásně vidět i proměna samotného herního průmyslu. Z původního temného dungeon crawleru z devadesátých let se postupně stala obří značka, na které lze sledovat nejen vývoj příběhu a stylu, ale i technologický posun grafiky, zvuku a výkonu.

Stejně jako jsme se nedávno ohlédli za sérií Resident Evil, i tentokrát stojí za to začít u současnosti. Než se ponoříte do historie Diabla, můžete se podívat, kam se dnes posunuly nejmodernější RTX technologie od NVIDIA, včetně path tracingu, který pomáhá posouvat nasvícení, atmosféru i celkovou vizuální věrnost her na novou úroveň. Takto ostatně vypadá i nedávno vydaný Resident Evil Requiem, kterému jsme se věnovali v samostatném článku.

Resident Evil: Requiem
i Zdroj: NVIDIA
Resident Evil: Requiem

Od Tristramu k legendě

Když v lednu roku 1997 vyšlo první Diablo, nikdo ještě nemohl tušit, jak obrovský vliv bude mít na celý akční RPG žánr. Blizzard tehdy nepřišel jen s další fantasy hrou, ale s titulem, který dokázal spojit jednoduchý princip sestupu do podzemí s návykovou smyčkou boje, sbírání výbavy a neustálého pocitu, že o patro níž čeká něco ještě horšího. Tristram, katedrála a sestup do pekla za samotným Al'Diabolem - Pánem teroru, se staly jedním z nejikoničtějších motivů herních devadesátek. První díl navíc pomohl definovat podobu temného fantasy v hrách. Nešlo o hrdinskou výpravu plnou optimismu, ale o tvrdý a beznadějný boj se zlem, které se nedá skutečně porazit, jen na čas zadržet.

Diablo 1
i Zdroj: Blizzard
Diablo 1

A technické limity tehdejší doby jsou dnes zpětně fascinující. První Diablo pracovalo s jednoduchou, ale nesmírně účinnou stylizací, která stavěla spíš na husté atmosféře než na okázalých efektech. Tmu, nejistotu a napětí nevytvářela jen grafika, ale i zvuk. Ozvěny v podzemí, skřeky nepřátel, zlváštní hudební motivy a slavná tristramská kytara pomohli vytvořit pocit, že jste v místě, kde se každá další chodba může změnit v poslední. Už tehdy tak Diablo ukazovalo, že silný audiovizuál nestojí jen na výkonu, ale i na chytrém využití dostupné technologie.

Ještě v tom samém roce dorazil i Hellfire, oficiálně licencovaný datadisk vytvořený mimo samotný Blizzard. V historii série je to spíš zvláštní odbočka než zásadní pilíř, ale do vývoje značky patří. Už tehdy bylo vidět, že Diablo není jen jednorázový hit, ale svět, který má potenciál růst. Opravdový boom ale přišel až s Diablem II v roce 2000. To je přesně ten moment, kdy se z úspěšné hry stala nesmrtelná legenda. Druhý díl rozšířil mapu světa, přidal výraznější třídy, hlubší buildy, nezapomenutelné akty i mnohem silnější důraz na loot a opakovatelnost. Tedy až na ten neskutečně malý inventář, který štval a štve dodnes úplně všechny.

Diablo Hellfire
i Zdroj: Blizzard
Diablo Hellfire

Lord of Destruction pak v roce 2001 přidal Assassinku, Druida, zvýšení maximální úrovně i další vrstvy toho, co dnes mnoho hráčů považuje za zlatý standard série. Blizzard po letech sám vzpomínal, jak silně právě Diablo II ovlivnilo další dvě dekády jejich tvorby. A nebylo to jen obsahem. Diablo II udělalo velký krok i po technické stránce. Najednou tu byl pestřejší svět, výraznější vizuální identita jednotlivých aktů, propracovanější efekty kouzel, temnější a bohatší hudební doprovod i mnohem silnější práce se zvukem prostředí. Série díky tomu působila větší, živější a mnohem epičtější, aniž by ztratila svou ponurost.

Diablo II navíc pomohlo definovat to, co dnes bereme jako základ celého příběhu. V centru není jen samotný Al'Diablo, ale věčný konflikt mezi High Heavens a Burning Hells. Sanctuary není obyčejný fantasy svět, vznikl jako útočiště mimo tento prastarý spor a z potomků andělů a démonů vzešlo lidstvo, respektive Nefalémové. Právě tahle mytologie dodává sérii hloubku, která ji odlišuje od mnoha jiných akčních RPG.

Na povrchu jde o sekání démonů a sbírání stále lepší výbavy, pod tím je ale příběh o tom, že lidé jsou produktem zakázaného spojení dvou protikladných sil, a proto jsou pro nebe i peklo zároveň hrozbou i nástrojem. Tahle linka se pak v různých podobách vrací napříč celou sérií, od Baala a Mephista až po Lilith a Inaria.

Diablo II
i Zdroj: Blizzard
Diablo II

Série, která se nebála měnit

Na Diablo III se čekalo dlouho, a právě proto byl jeho příchod v květnu 2012 tak obrovskou událostí. Blizzard sliboval modernější, dynamičtější a přístupnější pokračování, které posune sérii do nové generace. A přesně to také udělal, jen ne úplně způsobem, jaký si část fanoušků představovala. Třetí díl byl rychlejší, barevnější, filmovější a výrazně více tlačil na plyn. Pro nováčky byl mnohem přístupnější, pro staré veterány ale zároveň znamenal první velký otřes identity série. Dodnes se připomíná kontroverze kolem tzv. aukční síně za reálné peníze i fakt, že hra při startu nezvládla obří nápor hráčů a zrodila dnes už legendární chybovou hlášku Error 37. Je to jedna z těch kapitol, které ukazují, že ani herní gigant nemá cestu na vrchol bez zaškobrtnutí.

Diablo III ale zároveň přineslo opravdu plynulý combat a schopnost oslovit publikum, které by se do “syrovějšího” druhého dílu možná nikdy nepustilo. Zde je krásně vidět další technologický skok. Animace byly výrazně hladší, efekty schopností byly všude po obrazovce a v daleko větší intenzitě, nepřátel bylo víc a všechno působilo mnohem svižněji. Diablo III bylo v mnoha směrech prvním dílem série, který už nepůsobil jen jako temná klikačka, ale jako plnohodnotně moderní akční RPG s důrazem na rychlost, čitelnost a technickou plynulost.

Diablo 3
i Zdroj: Blizzard
Diablo 3

Definitivní znovuzrození přišlo s Reaper of Souls v roce 2014. Expanze nejenže přidala novou kapitolu s Malthaelem, ale hlavně změnila celkový dojem ze hry. Adventure Mode, úpravy lootu a celkové přenastavení endgame, udělalo z Diabla III mnohem zábavnější titul. Pozdější Rise of the Necromancer v roce 2017 už nebyl revolucí, spíš stylovým doplněním, které připomnělo, jak silné místo má v sérii samotná estetika smrti, rozkladu a zakázané magie. Všichni stejně nejradši hrajeme za Necromancera a s nohama nahoře necháváme věrné pobočníky z kostí, aby se probili světem za nás, mezitím co my jen sbíráme loot. Pro spoustu hráčů je právě třetí Diablo paradoxně ukázkou toho, jak se hra může po problematickém startu proměnit v něco lepšího.

Navíc právě v tomto období začalo být čím dál víc vidět, jak moc hráči řeší nejen obsah, ale i technickou stránku hraní. Stabilní fps, rychlé načítání, přehlednost efektů a hladký běh se postupně staly stejně důležitou součástí zážitku jako samotný loot.

Diablo 3: Reaper of Souls
i Zdroj: Blizzard
Diablo 3: Reaper of Souls

Pak přišla další zvláštní odbočka: Diablo Immortal. Když byl projekt oznámen, reakce části publika byly velmi ostré a šlo o jednu z nejkontroverznějších epizod značky. Jenže vedle memů a posměšků je fér dodat i to, že Immortal není v rámci univerza úplně zbytečný. Blizzard ho představil jako free-to-play akční RPG zasazené mezi Diablo II a Diablo III a tím vlastně rozšířil příběhový most mezi dvěma klíčovými kapitolami série. Není to středobod diablovské historie, ale v časové ose své místo má. A také připomněl, že i tak tradiční značka musí zkoušet nové platformy a nové obchodní modely, i když tím část publika nevyhnutelně rozčílí.

Diablo: Immortal
i Zdroj: Blizzard
Diablo: Immortal

Z technologického hlediska pak Immortal ukázal ještě jednu věc: Diablo už dávno není jen série spojená s jedním typem hardwaru. Značka se musela přizpůsobit mobilům, dotykovému ovládání i jinému tempu hraní, což je samo o sobě důkaz, jak moc se herní svět od devadesátek změnil. Velkým návratem ke kořenům se stal až remaster Diabla II, s podtitulem Resurrected. Ten ukázal, že síla druhého dílu nebyla jen nostalgie, ale skutečně mimořádně pevný herní design, který funguje i po letech. Modernější audiovizuál, kvalitnější grafika a pár chytrých úprav, nechali vyniknout jak nadčasově byl základ původního Diabla II postavený.

Resurrected nebyl jen pouhým remasterem, ale i připomínkou, že nejlepší kapitoly série nestály pouze na temné stylizaci, ale na přesném vyvážení mezi bojem, odměnou a neustálou touhou ještě jednou proběhnout celý ten dungeon. Právě Resurrected navíc krásně ukázalo, jak daleko se technika posunula. Hráči dostali možnost přepínat mezi původním a novým vizuálem, a o to víc vynikl rozdíl v detailech, nasvícení, animacích i celkové čitelnosti prostředí. To, co kdysi fungovalo díky představivosti, dnes funguje i díky výkonu moderních sestav. A přesně v tom je síla podobných návratů. Nejenže připomenou historii, ale zároveň ukážou, jak obrovský kus cesty ušly grafické technologie.

Diablo II: Resurrected
i Zdroj: Blizzard
Diablo II: Resurrected

Lilith, návrat temnoty a technologický posun

Diablo IV z roku 2023 je v mnoha směrech nejdůležitější kapitolou moderní éry. Nejen proto, že se k sérii vrátilo pojetí temnější a celkově méně přepálené stylizace, ale i proto, že se tu Blizzard pokusil propojit to nejlepší z minulosti s nároky současného hraní. Otevřenější struktura světa, online prvky, sezónní model a výrazně filmovější prezentace ukazují, že Diablo už dávno není uzavřená hra, ale živá služba, která se má průběžně rozvíjet. Zároveň ale čtvrtý díl znovu připomněl, že bez silného příběhového pojetí, by značka nefungovala. V centru stojí Lilith, jedna z nejdůležitějších postav celého univerza, a s ní se znovu vrací i staré téma Sanctuary jako místa, o které vedou boj síly, jež ho zároveň stvořily.

Diablo IV
i Zdroj: Blizzard
Diablo IV

Jenže právě tady už nejde jen o příběh a styl. Diablo IV je zároveň ukázkou toho, jak moc dnes technické zpracování pomáhá budovat atmosféru. Hustší mlhy, detailnější textury, realističtější světelné zdroje, výrazně propracovanější hra se stíny nebo bohatší zvuk dělají ze Sanctuary mnohem uvěřitelnější a tíživější místo než kdy dřív.

Na Diablu IV je navíc nejlépe vidět, jak se změnila celková technologická stránka série. Hra od startu podporovala NVIDIA DLSS a NVIDIA Reflex, později dostala i ray tracing update. V praxi je to přesně ten typ posunu, který kdysi u prvního Diabla nešlo ani představit. Nehraje se už jen o to, kolik nepřátel je na obrazovce, ale i o kvalitu nasvícení, jemnost detailů, stabilitu výkonu a celkovou plynulost v náročných scénách. NVIDIA pak u Diabla IV mluvila i o možnostech dalšího navýšení výkonu přes novější generace DLSS, což je přesně ta oblast, kde dnes moderní PC verze získávají oproti konzolím nebo slabším sestavám velmi hmatatelnou výhodu.

Nejnovější aktualizace navíc umožňuje aktivovat DLSS Multi Frame Generetion resp. její vylepšenou verzi s přídomkem “Dynamic”, což ve hře znamená pomoc až 6 snímky navíc. To ve výsledku znamená pro hráče znamená významné zvýšení FPS i v QHD resp. 4K rozlišení. Samozřejmě to platí nejen v Diablu, ale v dalších AAA titulech, jak je vidět např. v úvodu článku na aktuálním Resident Evil Requiem. Jestli jste váhali nad upgradem grafické karty, přechod na GeForce RTX 50 dává smysl.

Právě zmiňovaná NVIDIA je dnes v tomhle směru jedním z nejviditelnějších partnerů technologického posunu PC hraní. DLSS pomáhá držet vysokou snímkovou frekvenci i ve chvílích, kdy hra servíruje náročnější efekty, Reflex zase snižuje odezvu a ray tracing posouvá nasvícení a odrazy do výrazně modernější a realističtější podoby. U hry jako Diablo IV je to něco, co přímo ovlivňuje, jak plynule celý svět působí.

Diablo: jak se temná legenda akčních RPG vyvíjela po tři dekády
Diablo: jak se temná legenda akčních RPG vyvíjela po tři dekády
i Zdroj: NVIDIA
i Zdroj: NVIDIA

DLC Vessel of Hatred, uvedená na podzim 2024, pak ukázala, že Blizzard chce v tomhle pojetí pokračovat a svět Diabla dál rozšiřovat. Série se tak po bezmála třech dekádách dostala do zvláštního, ale fascinujícího bodu. Už dávno není jen symbolem klikání na kostlivce v potemnělém podzemí, a přesto si pořád drží něco ze svého původního kouzla. Pořád je v ní cítit tíseň, neklid a pocit, že dobro v Sanctuary nikdy definitivně nevyhraje. Jen se kolem toho všeho proměnily nástroje, tempo i očekávání hráčů. Proměnil se ale i samotný standard toho, co od podobné hry čekáme. Hráči chtějí detailní obraz, kvalitní ozvučení, rychlou odezvu, stabilní výkon a ideálně i technologie, které jim dovolí držet vysoké detaily bez kompromisů. A právě tady se Diablo znovu ukazuje jako série, na níž se dá tenhle vývoj velmi dobře sledovat.

Tady se historie hezky propojila se současností. Diablo začalo jako temná legenda devadesátek, ale dnes je zároveň jednou ze sérií, na kterých se dobře ukazuje vývoj samotného PC hraní. Pokud si chcete moderní Diablo IV, užít se všemi současnými vymoženostmi včetně DLSS 4 a pořádné výkonové rezervy, dává smysl poohlédnout se třeba po modelech Gainward GeForce RTX 5080 Phoenix GS 16G nebo Gainward GeForce RTX 5080 Phoenix 16G. Obě karty na Alze uvádějí 16 GB GDDR7 a podporují DLSS, přičemž varianta GS nabízí o něco vyšší taktovací boost.

Diablo: jak se temná legenda akčních RPG vyvíjela po tři dekády
i Zdroj: Gainward

Tohle je moment, kdy se pěkně propojí minulost s přítomností. Kdysi Diablo budovalo napětí hlavně pomocí omezených prostředků a chytré atmosféry, dnes může stejná série těžit i z výkonu moderních grafik od NVIDIE, které pomáhají držet vysokou obrazovou kvalitu i plynulost v mnohem náročnějších podmínkách.

Za celou historií Diabla je vidět jedna důležitá věc: tahle značka se opakovaně měnila, občas klopýtla, někdy rozdělila fanoušky, ale nikdy nepřestala být důležitá. Ať už si někdo nejvíc cení beznaděje v prvním dílu, komplexnosti Diabla II, akčnosti trojky nebo návratu k temnotě ve čtyřce, pořád jde o jednu z nejvlivnějších fantasy sérií herní historie. Nejen kvůli démonům, všemu tomu lootu a ikonickým bossům, ale i proto, že každá její éra přesně odráží dobu, ve které vznikla. A v případě Diabla to platí i po technologické stránce. Tahle série není jen o boji mezi nebem a peklem, ale i o tom, jak se měnily možnosti hardwaru, grafiky, zvuku a výkonu celkově. Od jednoduchých začátků až po dnešní éru RTX, je krásně vidět, jak dlouhou cestu hry za poslední dekády urazily.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama