Galerie 21
Od GoldenEye k 007 First Light: Historie herního Jamese Bonda
i Zdroj: IO Interactive
James Bond 007: Everything or Nothing Článek Od GoldenEye k 007 First Light: Historie herního Jamese Bonda

Od GoldenEye k 007 First Light: Historie herního Jamese Bonda

Ondřej Svoboda

Ondřej Svoboda

Platformy Windows PC

James Bond měl pro hry vždycky ideální výbavu: akci, styl, auta i padouchy. Jenže cesta k opravdu povedené bondovce byla delší, než se zdálo.

Reklama

007 vstupuje do hry

James Bond je jako hrdina, který se pro videohry narodil. Má pistoli s tlumičem, tajné mise, rychlá auta, exotické lokace a padouchy s přehnaně ambiciózními plány. Na papíře dokonalý materiál. Stačí hráče posadit do Aston Martinu, dát mu smoking, pár gadgetů a nechat ho zachránit svět dřív, než někdo stihne dopít Martini.

The Living Daylights
i Zdroj: Domark
The Living Daylights

Jenže realita byla poněkud složitější. Hry s bondovskou tématikou mají za sebou dlouhou a hodně proměnlivou historii. Některé se staly legendami, jiné dnes připomínají spíše zapomenuté mise, které by MI6 raději nechala zamčené v archivu. Bond ve hrách potřebuje tempo, styl, atmosféru i správnou dávku nadsázky. Bez toho se z něj snadno stane jen další muž s pistolí, což je u agenta 007 skoro urážka.

Dnes se k Bondovi herní svět vrací díky 007 First Light od IO Interactive. A právě tenhle návrat je dobrá příležitost podívat se zpátky. Nejen na to, jak se Bond ve hrách měnil, ale i na to, jak se měnily samotné technologie. Protože cesta od hranatého Pierce Brosnana na Nintendu 64 k moderní akční adventuře s podporou DLSS 4.5, vysokých snímkových frekvencí, již brzy i path tracingu a moderních technologií Nvidia, je skoro stejně dramatická, jako Bondův útěk z nějaké tajné základny těsně před výbuchem.

Zatímco hranaté legendě stačila slaboučká konzole z 90. let, pokud chcete být ready na filmový vizuál nového Bonda musíte splnit i svoji misi a pořídit dostatečně výkonný hardware. Do vašeho hledáčku by pak mohly padnout grafické karty Gainward, konkrétně modely GAINWARD GeForce RTX 5060 Ti Ghost 8G, či výkonnější a opravdu nadupaná GAINWARD GeForce RTX 5080 Phoenix 16G.

První mise: když Bond bojoval hlavně s limity hardwaru

První bondovské hry vznikaly už v 80. letech, tedy v době, kdy se od hráče očekávala velká představivost. James Bond 007, A View to a Kill, Goldfinger, The Living Daylights nebo Licence to Kill dnes působí už hlavně jako historické kuriozity. Často šlo o jednoduché akční hry nebo textové adventury, které se snažily využít filmovou značku, ale musely bojovat s technickými limity své doby.

The Living Daylights
i Zdroj: Domark
The Living Daylights

Bond v nich sice formálně byl Bondem, ale jen do té míry, do jaké to dovolili pixely, textové popisy a fantazie hráče. Z dnešního pohledu je na těchto hrách nejzajímavější právě kontrast mezi tím, co chtěly být, a tím, co jim hardware dovolil. Bondův svět je založený na vizuálních symbolech: luxus, exotika, tajné základny, auta, blikající terminály a padouši. Jenže tehdejší technologie tyhle prvky většinou jen naznačovaly. Hráč si musel velkou část atmosféry domyslet sám.

Přesto mají tyto začátky význam. Ukazují, že Bond byl pro hry lákavý dávno předtím, než technologie dokázaly skutečně napodobit tu správnou filmovou akci. Už tehdy bylo jasné, že značka nabízí víc než jen slavné jméno. Měla v sobě stealth, přestřelky, honičky, cestování po světě, špionážní vybavení a jasnou strukturu mise. Jen chyběly prostředky, jak to všechno převést do podoby, která by se vyrovnala filmům.

007: Licence to Kill
i Zdroj: Domark
007: Licence to Kill

GoldenEye 007: hra, která změnila pravidla

Skutečný boom přišel až v roce 1997 s GoldenEye 007 pro Nintendo 64. Hra od studia Rare nevznikla jako samozřejmý hit. Filmová licence, konzolová střílečka z pohledu první osoby a hardware Nintenda 64 nebyly kombinací, u které by všichni předem čekali nějakou revoluci. Jenže přesně to se stalo.

GoldenEye 007 dokázalo něco, co se předchozím Bondovkám nedařilo. Nevzalo jen film a nepokusilo se ho převyprávět. Místo toho z něj udělalo funkční hru. Mise měly jasné cíle, prostředí se dalo prozkoumávat, akce měla tempo a hráč poprvé opravdu cítil, že není jen divákem scény, ale jejím účastníkem. Postavy sice byly hranaté, animace jednoduché a obličeje připomínaly éru, kdy i digitální Pierce Brosnan musel charisma trochu tlačit silou vůle. Jenže to fungovalo.

GoldenEye 007
i Zdroj: Rare
GoldenEye 007

A právě v tom je GoldenEye 007 dodnes fascinující. Graficky už samozřejmě zestárlo, ale ve své době dokázalo z omezeného hardwaru vytáhnout maximum. Šedé chodby, základny, bunkry a jednoduché modely postav nebyly realistické, ale měly jasnou čitelnost. Hráč rychle věděl, kde je cíl, odkud hrozí nebezpečí a jak mise postupuje. Bondovská atmosféra tu nevznikala díky detailům, ale díky stavbě úrovní a pocitu, že každá lokace má svůj účel.

GoldenEye se stalo zásadním milníkem i technologicky. Dnes už se můžeme usmívat nad těmi hranatými obličeji a animacemi, ale tehdy šlo o jeden z důkazů, že konzole dokážou nabídnout komplexní akční zážitek. GoldenEye se neprodávalo realistickou grafikou. Prodávalo se tím, že hráči dalo prostor, cíle a napětí.

GoldenEye 007
i Zdroj: Rare
GoldenEye 007

Na konzolích se ukázalo, že střílečky z pohledu první osoby nemusí být jen doménou PC. Ovládání, design misí, možnost plnit různé úkoly podle obtížnosti a hlavně multiplayer na rozdělené obrazovce vytvořily fenomén. Pro mnoho hráčů to nebyla jen nejlepší Bondovka. Byla to hra, kvůli které se s kamarády sedělo u jedné televize. Důležité je i to, že GoldenEye přerostlo vlastní předlohu. Film byl úspěšný, ale hra získala druhý život. Stala se kulturní vzpomínkou, která definovala herního Bonda na roky dopředu.

Po GoldenEye

007 Tomorrow Never Dies
i Zdroj: MGM Interactive
007 Tomorrow Never Dies

Po úspěchu GoldenEye bylo jasné, že Bond ve hrách má obrovský potenciál. Jenže zopakovat zázrak se ukázalo jako složitější mise, než proniknout do základny ukryté uvnitř sopky. Následovaly tituly jako James Bond 007 pro Game Boy, Tomorrow Never Dies, The World Is Not Enough nebo 007 Racing. Každý z nich ukazoval jiný přístup k tomu, co vlastně s Bondem ve hrách dělat.

Tomorrow Never Dies se na PlayStationu vydalo cestou akce z pohledu třetí osoby. Mělo filmovou licenci, známé jméno a snahu přiblížit se blockbusteru, ale také naráželo na limity ovládání, kamery a tehdejší technologie obecně. Bond měl ve hrách někdy větší problém s kamerou než se zločinci a právě tahle éra to uměla připomenout dost důrazně.

The World Is Not Enough dopadlo zajímavěji, zvlášť na Nintendu 64, kde se snažilo navázat na odkaz GoldenEye. Přineslo další filmovou adaptaci a opět pracovalo s akcí z pohledu první osoby, ale už nemělo moment překvapení jako GoldenEye.

007 Racing
i Zdroj: Electronic Arts
007 Racing

Bond zkrátka hledal identitu. Měla to být střílečka? Akční adventura? Závodní hra? Filmová adaptace? Vlastní příběh? Odpověď se postupně začala rýsovat až ve chvíli, kdy se hry přestaly tolik držet konkrétních filmů a začaly Bonda chápat jako samostatného herního hrdinu.

Agent Under Fire a Nightfire: když Bond přestal jen kopírovat filmy

Na začátku nového tisíciletí přišla éra, kdy Bond ve hrách začal dostávat vlastní příběhy. Agent Under Fire a hlavně Nightfire ukázali, že značka nemusí jen zpracovávat aktuální film. Může si půjčit styl a atmosféru bondovského světa, ale vyprávět vlastní příběh.

James Bond 007 Nightfire
i Zdroj: Electronic Arts
James Bond 007 Nightfire

To byl důležitý posun. Filmové adaptace mají totiž jednu nevýhodu: hráč často předem ví, kam příběh míří a tolik nás to nebaví. Vlastní bondovská zápletka může pracovat svobodněji. Může vytvořit nové padouchy, nové lokace, nové technologické hrozby a nové situace, které lépe sedí hratelnosti.

Nightfire patří mezi Bondovky, na které se dodnes vzpomíná s velkou nostalgií. Nabízelo kombinaci špionážní akce, přestřelek a řízení. Prostě klasická bondovka. Technologicky to samozřejmě nebyla revoluce. Ale dostali jsme tajné komplexy, luxusní lokace, vesmírné ambice padouchů a hratelnost, která se snažila střídat tempo, abychom neměli pocit, že jen procházíme chodbami a čistíme místnosti.

Právě tady začíná být vidět, jak moc Bond potřebuje technologickou pestrost. Nestačí dobře střílet. Bond má sledovat cíle, používat vybavení, jezdit v autech, plížit se, unikat, improvizovat a občas udělat něco nesmyslného. Technologie tehdejších konzolí už dovolovaly větší rozmanitost, lepší animace a filmovější prezentaci. Ještě to nebyl blockbuster, ale byl to krok směrem k němu.

James Bond 007 Nightfire
i Zdroj: Electronic Arts
James Bond 007 Nightfire

Everything or Nothing: interaktivní bondovka dřív, než to bylo běžné

Pokud existuje jedna hra, která nejlépe ukazuje, jak mohl Bond fungovat coby interaktivní film, tak je to James Bond 007: Everything or Nothing. Hra vyšla v roce 2004 a dodnes působí jako jeden z nejambicióznějších pokusů převést agenta 007 do herní podoby.

Everything or Nothing opustilo pohled první osoby a vsadilo na third person akci. To se k Bondovi hodilo překvapivě dobře. Najednou šlo víc pracovat s postavou, s pohybem, s kamerou a s tím, že Bond není anonymní hlaveň zbraně uprostřed obrazovky. Je to konkrétní hrdina s tváří, gesty a stylem.

James Bond 007 Everything or Nothing
i Zdroj: Electronic Arts
James Bond 007 Everything or Nothing

Důležité bylo i obsazení. Vedle Brosnana se objevili Judi Dench, John Cleese, Willem Dafoe nebo Shannon Elizabeth - a ano je to Nadia z prvního díl Prciček. Na svou dobu šlo o mimořádně filmový přístup. Everything or Nothing se nesnažilo být jen hrou podle filmu. Působilo jako bondovka, která by klidně mohla existovat vedle filmů.

Technologicky je tenhle titul zajímavý tím, jak moc sázel na filmovou prezentaci. Nešlo jen o grafiku, ale i o režii. Kamera, střih, animace, dabing a střídání typů misí měly vytvářet dojem velké akční produkce. Dnes už samozřejmě vidíme limity tehdejších konzolí, ale ambice zůstává vcelku působivá.

Vedle toho stojí i GoldenEye: Rogue Agent, zvláštní spin-off, který se pokusil využít bondovský svět z jiné perspektivy. Hráč nebyl přímo Bond, ale padlý agent zapletený do světa ikonických padouchů. Výsledek byl rozporuplný, ale jako experiment je to zajímavé. Ukazuje, že tvůrci hledali cesty, jak značku rozšířit. Ne vše se však povedlo.

GoldenEye: Rogue Agent
i Zdroj: EA Games
GoldenEye: Rogue Agent

Connery, Craig a éra, kdy se Bond ve hrách začal ztrácet

V roce 2005 přišlo From Russia with Love, které vsadilo na nostalgii. Návrat Seana Conneryho v herní podobě byl velkou událostí, protože spojoval modernější hratelnost s jednou z nejklasičtějších filmových podob Bonda. Nebyl to technologický převrat, ale měl kouzlo. Připomněl, že Bond není jen jedna éra, jeden herec nebo jeden styl. Je to značka, která se neustále proměňuje.

From Russia with Love
i Zdroj: Electronic Arts
From Russia with Love

Pak přišla Craigova éra a s ní drsnější Bond. Quantum of Solace z roku 2008 se inspirovalo nejen stejnojmenným filmem, ale i Casino Royale. Byla to akčnější, tvrdší Bondovka, která odpovídala době. Herně šlo o modernější střílečku, ale zároveň o titul, který už figuroval v prostředí mnohem silnější konkurence. Bond najednou nesoupeřil jen s vlastní minulostí, ale i s obřími akčními sériemi, které mezitím ovládly herní trh.

Blood Stone z roku 2010 je v tomhle ohledu možná nejzajímavější. Nabídl originální příběh s Danielem Craigem, automobilové pasáže, akci z třetí osoby a filmovou prezentaci. Nebyla to dokonalá hra, ale měla jasnou bondovskou DNA. Snažila se spojit Craigovu syrovost s klasickou globální špionážní zápletkou. Dnes působí jako nedoceněný pokus udržet Bonda ve velkých hrách. Osobně jsem si na tento titul vzpomněl až při rešerši k tomuto článku. Hru jsem znal, ale prostě mi neutkvěla v paměti a vsadím se, že ani vám.

James Bond 007 Blood Stone
i Zdroj: Activision
James Bond 007 Blood Stone

Následoval remake GoldenEye 007, později GoldenEye 007: Reloaded, a pak 007 Legends. Právě Legends mělo být oslavou Bondovy historie. Spojovalo mise inspirované několika filmy, od klasiky až po Skyfall. Na papíře skvělý nápad. V praxi připomínka, že samotná licence a nostalgie nestačí. Bez silného designu, technologie a jasné vize se i nejslavnější agent světa může ocitnout v misi, která působí spíš jako povinný výjezd než tajná operace.

Po 007 Legends se velké Bondovky na dlouho odmlčely. Značka přežívala spíš okrajově, třeba přes mobilní Cypher 007 na Apple Arcade. Bond ale z velkého herního prostoru zmizel. A čím déle byl pryč, tím víc bylo jasné, že jeho návrat nebude moct být obyčejný. Nestačí vydat střílečku se známým jménem. Moderní hráči čekají propracovaný svět, dobré animace, inteligentní stealth, plynulou akci a technologickou kvalitu, která ustojí srovnání s největšími hrami současnosti.

Cypher 007
i Zdroj: Tilting Point
Cypher 007

Grafika jako Bondův drahý smoking

Když se člověk ohlédne za Bondovkami, krásně na nich vidí vývoj herní technologie. První hry spoléhaly na představivost. GoldenEye ukázalo, že konzolová FPS může vytvořit napětí a nabídnout skvělý multiplayer. Everything or Nothing pracovalo s filmovou kamerou, dabingem a akcí. Blood Stone se snažil přiblížit moderní filmové akci. Každá éra měla svůj technický strop a každá se ho snažila nějak obejít.

U Bonda je technologie obzvlášť důležitá. Bondovský vizuál totiž není jen otázka počtu polygonů nebo ostřejších textur. Je to otázka dojmu. Starší hry často pracovaly s tím, co šlo snadno rozpoznat: laboratoř, chodba, sníh, město, auto, výbuch. Moderní hry ale mohou jít dál. Mohou prodat atmosféru přes materiály, nasvícení, částice, kouř, odrazy a drobnosti v prostředí. U Bonda je rozdíl mezi obyčejnou místností a luxusním kasinem často právě v tom, jak se světlo láme na skle, jak se leskne podlaha a jak kamera zachytí prostor ještě předtím, než padne první výstřel.

007: First light
i Zdroj: IO Interactive
007: First light

Jde zkrátka o to, aby hra působila luxusně, elegantně, nebezpečně a filmově. Lesklá karoserie auta, tlumené světlo kasina, odrazy na mramorové podlaze, kouř po výbuchu, déšť na noční ulici, obličej agenta, který se snaží tvářit klidně, zatímco kolem něj létají projektily - to všechno jsou detaily, které prodávají atmosféru.

Právě tady začíná dávat smysl moderní technologická linka. Dřív musely bondovky filmovost naznačovat. Dnes ji mohou skutečně vykreslovat. Moderní grafické karty, path tracing a technologie jako DLSS umožňují, aby hra vypadala epičtěji a zároveň si udržela plynulost, kterou špionážní akce potřebuje.

To je důležité hlavně u hry, kde se střídá stealth, akce a příběhové scény. Ve chvíli, kdy Bond vybíhá z hořící budovy, nasedá do auta a za zády mu vybuchuje půl letiště, nemá hráč řešit propady snímků. DLSS a výkon moderních GeForce RTX karet tak nejsou jen technickou poznámkou pod čarou. U podobného typu hry přímo ovlivňují tempo, čistotu obrazu a výsledný dojem z akce.

U 007 First Light je navíc zajímavé, že podle dodaných informací nemá jít o titul, který by se bez DLSS sotva držel nad vodou. Naopak, hra má být velmi dobře optimalizovaná a na vysokých detailech běžet svižně i bez upscalingu. DLSS tak nepůsobí jako berlička, ale jako způsob, jak z už dobře fungujícího základu dostat ještě vyšší plynulost, ostřejší obraz v pohybu a pohodlnější rezervu pro náročnější sestavy i vyšší rozlišení.

A pak je tu výhled do budoucna. Path tracing není součástí hry hned při vydání, ale má dorazit později v létě 2026 společně s DLSS Ray Reconstruction. U běžné hry by to mohl být jen další bod v seznamu technologií, u Bonda má ale podobná novinka specifický význam. Tahle série miluje světla, stíny a odlesky.

Casino, hotelové lobby, tajná laboratoř, noční město nebo naleštěné auto nejsou jen kulisy. Jsou součástí toho všeho. Jakmile se světlo začne chovat přirozeněji, odrazy získají větší věrohodnost a scéna dostane větší hloubku, Bondův svět může získat přesně ten typ elegance, který k němu patří. Jen je fér dodat, že to bude až další krok po vydání, ne něco, na čem by stál samotný launch.

007 First Light: nová mise, moderní technologie a návrat ve velkém stylu

007 First Light
i Zdroj: IO Interactive
007 First Light

A tím se dostáváme k 007 First Light. Nová hra od IO Interactive je důležitá hned z několika důvodů. Především nejde o adaptaci konkrétního filmu, ale o originální příběh mladého Jamese Bonda. IO Interactive hru popisuje jako příběhovou akční adventuru, která sleduje Bonda jako mladého, schopného, ale někdy zbrklého rekruta v tréninkovém programu MI6. Cílem je ukázat jeho cestu k tomu, aby si označení 007 teprve zasloužil.

A to je chytrý tah. Bond je ve filmech často hotový mýtus. Přichází na scénu, ví, co dělá, a i když dostává rány, pořád působí jako někdo, kdo má situaci pod kontrolou. Origin story ale dovoluje ukázat jinou stránku. Mladší Bond může chybovat. Může být drzejší, impulzivnější, méně uhlazený. Může se teprve učit, kdy má použít šarm, kdy zbraň a kdy raději utéct dřív, než Q začne počítat škody

007 First Light
i Zdroj: IO Interactive
007 First Light

Volba studia IO Interactive navíc dává velký smysl. Série Hitman ukázala, že tvůrci umí pracovat s převleky, infiltrací, prostory, možnostmi přístupu a misemi, které nejsou jen koridorem od jedné přestřelky ke druhé. Bond samozřejmě není Agent 47 se smyslem pro dražší obleky. Potřebuje víc akce, dialogů, honiček a výbušných momentů. Ale zkušenost IO Interactive se špionážní strukturou misí může být přesně tím, co herní Bond dlouho potřeboval.

007 First Light je zároveň titul, u kterého se technologická stránka stává součástí očekávání, jen je potřeba ji komunikovat přesně. Při vydání hra nabídla odemčený framerate, podporu DLSS 4.5 Super Resolution, DLSS Dynamic Multi Frame Generation a NVIDIA Reflex. Path tracing a DLSS Ray Reconstruction mají dorazit až v pozdějším updatu.

DLSS 4.5 tady dává smysl hlavně jako technologie pro hráče, kteří chtějí z PC verze dostat co nejplynulejší zážitek. Dynamic Multi Frame Generation pomáhá chytře navyšovat snímkovou frekvenci, a to v reálném čase v závislosti na náročnosti aktuální scény a obnovovací frekvenci monitoru. Jinými slovy technologie za vás automaticky rozhoduje o ideálním počtu snímků v daný okamžik aniž by to přehnala s FPS, které jsou už kvůli Hz vašeho monitoru zbytečné. A Reflex zase snižuje odezvu systému, což je u akční hry s přestřelkami, řízením a rychlými reakcemi velké plus. Důležité ale je, že tyto technologie nemají nahrazovat dobrý design. Spíš mu dávají prostor vyniknout.

Porovnání 007 First Light se zapnutým a vypnutým RTX
Porovnání 007 First Light se zapnutým a vypnutým RTX
i Zdroj: Nvidia
i Zdroj: Nvidia
Porovnání 007 First Light se zapnutým a vypnutým RTX

Pokud IO Interactive zvládne spojit strukturu špionážních misí, filmový příběh a moderní grafické zpracování, mohou GeForce RTX karty pomoct tomu, aby PC verze působila jako skutečně excelentní bondovská podívaná. Ne jako hra, která se jen odkazuje na slavné jméno, ale jako titul, který chápe, že Bond má vypadat ostře, pohybovat se plynule a ve správný moment zazářit doslova i obrazně.

Když má Bond vstoupit do nové generace, nestačí, aby měl slavné logo. Potřebuje svět, který dýchá. Potřebuje lokace, které působí jako drahé filmové scény. Potřebuje tváře, světla, auta, interiéry, déšť, sklo, kov a stíny. Potřebuje akci, která bude rychlá, ale čitelná. A pokud má PC verze využít možnosti karet GeForce RTX, může právě technologická stránka pomoct tomu, aby se 007 First Light přiblížilo představě interaktivního bondovského blockbusteru.

007 First Light
i Zdroj: IO Interactive
007 First Light

Právě proto dává u podobné hry smysl řešit i hardware, na kterém ji hráč spustí. Pokud má 007 First Light ukázat bondovský svět s DLSS a vysokou plynulostí, budou grafické karty postavené na architektuře Nvidia Blackwell logickou volbou pro každého, kdo chce z PC verze dostat maximum. V tomto směru se nabízí také modely značky Gainward, které mohou být zajímavou cestou k moderním RTX technologiím pro hráče, kteří chtějí být na novou Bondovu misi připraveni. Jako například GAINWARD GeForce RTX 5060 Ti Ghost 8G, či výkonnější a opravdu nadupaná GAINWARD GeForce RTX 5080 Phoenix 16G.

GAINWARD GeForce RTX 5080 Phoenix 16G
i Zdroj: Alza.cz
GAINWARD GeForce RTX 5080 Phoenix 16G

Bondova největší šance po letech

Historie Jamese Bonda ve hrách je zvláštní směs triumfů, experimentů, slepých uliček a nedoceněných pokusů. Od prvních jednoduchých adaptací přes nesmrtelné GoldenEye, filmově ambiciózní Everything or Nothing, nostalgické From Russia with Love, drsnější Craigovu éru a Blood Stone až po 007 First Light se pořád opakuje jedna otázka: jak vlastně udělat dokonalou Bondovku?

007 First Light
i Zdroj: IO Interactive
007 First Light

Dnes má Bond možná nejlepší šanci za dlouhé roky. 007 First Light přichází v době, kdy technologie dokážou vykreslit luxusní a nebezpečný svět s mimořádnou přesvědčivostí a výkony moderních PC sestav s kartami Nvidia GeForce RTX mohou pomoci udržet akci plynulou.

James Bond ve hrách dlouho hledal svou dokonalou podobu. Někdy byl hranatý, někdy přehnaně ambiciózní, někdy trochu ztracený. Ale pořád uměl zaujmout. A pokud jste už 007 First Light hráli, víte že se podařilo spojit chytrý design, silný příběh, špionážní atmosféru a moderní technologie. A tak se může nejslavnější agent světa konečně vrátit v podobě, která nebude jen vzpomínat na GoldenEye, ale otevře úplně novou kapitolu.


Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama