Jmenuji se David Jakubek a jsem člověk, který miluje svět kolem sebe – jak ten reálný, tak ten digitální. Rád cestuji a fotím, snažím se tvořit snímky podle svého vnitřního já a vlastní představy. Každým novým záběrem se snažím posouvat dál, hledat nové pohledy, nové možnosti a jít za hranice běžného pohledu na svět.
Baví mě objevovat a prozkoumávat, jak místa, tak i vlastní limity – v přírodě, ve městech, i ve vlastní hlavě.
Kromě focení jsem velký fanoušek hudby, filmu, digitální zábavy a hlavně videoher, kterým se věnuju už od svých 6 let. Hraní je pro mě relax, zábava i výzva – podle nálady.
Miluju taky adrenalinové sporty, outdoor, a stejně tak i chvíle odpočinku v přírodě, kde si člověk vyčistí hlavu.
Jsem zkrátka typ, co hledá rovnováhu mezi pohybem, zážitkem a kreativitou – ať už s foťákem v ruce, nebo s ovladačem v dlani.
Když si hráč koupí fyzickou kopii za plnou cenu a následně ji prodá dál, Sony z druhého prodeje nevidí ani korunu. Digitální distribuce tuto „skulinku“ jednoduše uzavírá. Jako hráč nejsem ani zásadně proti, ani bezhlavě pro – jen si uvědomuji, že tento krok má své následky. Hra v obchodě stojí při vydání kolem 1900 Kč, po čase spadne na 1200 Kč. Na PS Store ale bývají slevy často minimální, krátké a rozhodně ne tak výrazné. Digitální budoucnost tedy znamená sice ticho u televize bez hučící mechaniky, ale zároveň vyšší ceny a menší možnost úspor.
V jádru jde o jednoduchou věc: digitální distribuce přináší vyšší zisk a větší kontrolu nad trhem jak pro vývojářská studia, tak pro Sony. V prostředí, kde se hraje o miliony navíc, hráči reálně mnoho nezmůžou. Model je jasný – buď zaplatíš a hraješ, nebo nehraješ. Neočekávám ani to, že by zrušení fyzických kopií automaticky přineslo výraznější slevy na PS Store, takže ano,čeká nás pravděpodobně dražší herní období.
Celý tento posun bych dokázal přijmout jen tehdy, kdyby PS6 nabídla skutečně výrazný krok vpřed a herní zážitek odpovídající nové generaci. Jenže zkušenost s PS5 tomu příliš nenahrává. Slibovaná revoluce při uvedení nakonec znamenala hlučný 19‑lopatkový ventilátor, tři launchové tituly a následně dva roky remasterů stále dokola. Proto neočekávám, že mě PS6 – a už nyní začínající debaty o jejím čistě digitálním směru – posadí na zadek nebo nabídne něco dechberoucího.
Když slyším, že se už řeší PS6, tak se musím jen pousmát. U startu PS5 bylo slibováno tolik, že když to nakonec dorazilo domů, bylo to spíš zklamání než nějaké „wow“ překvapení – a to hned z několika důvodů. PS5 přišla s pískajícím 19‑lopatkovým ventilátorem, slabou nabídkou her a marketingem, který sliboval revoluci. Člověk si koupí „prémiový produkt“, ale dostane plivanec do tváře za docela nemalé peníze – a ještě se později dozví, že má tu horší verzi ventilátoru. Celkem fake.
A herní start? Prakticky jen pár titulů a pak samé remastery furt dokola. Zhruba 1,5 roku čekání, než se objevilo něco opravdu originálního, co bylo vyvíjeno přímo pro PS5. Tohle fakt nebyl start nové generace, ale spíš natažená PS4.5.
Se stejným přístupem by pro mě PS6 vycházela klidně až za pět let. Spíš by se měli zaměřit na jednu jedinou kvalitní, spolehlivou, výkonnou a zábavnou konzoli pro všechny, bez nesmyslných verzí, bez výměn dílů, bez kompromisů. Ale upřímně – nevěřím, že mi to vyrazí dech a posadí na zadek, pokud Sony neudělá opravdu obrovský krok dopředu. Spíše jde o zisk než o hráče a zákazníka a jejich spokojenost. A stejně si pořád myslím a cítím, že se PS5 ani pořádně nerozjela. Já bych to dělal s větší časovou rezervou a s výkonnějším strojem na delší období, aby byl prostor pro pořádný vývoj a skutečné rozjetí s vytažením výkonu na max nové generace.
Upřímně bych čekal trochu lepší tváře. U tak velké značky je tohle fakt zklamání. Místo charismatických herců to na mě působí spíš jako herní verze pandrholy a vepře. Bez urážky, ale tohle obsazení působí absolutně neoriginálně a neprofesionálně.....hrozný.
Upřímně si nemyslím, že vydávat Battlefield každý rok je dobrá strategie. U tak velké hry jde hlavně o vizuální kvalitu, zpracování a celkový zážitek – a na to potřebuje tým dostatek času. Už teď si ani neumím představit, co a kde by se měl další díl odehrávat, aby nepůsobil uspěchaně a repetitivně. Podle mě platí, že čím víc času dostanou vývojáři na tvorbu, tím silnější vizuální stránku a hlubší herní zážitek hráči dostanou.
Po letech ticha Naděje vzplála. Na stranách síly se probouzí.
Pod tíhou očekávání stíny se lámou. V dálce se rodí světlo – zpráva pro všechny, kdo naslouchají.
Města vzplála. Jejich ohně křižují obzor jako volání k boji.
Battlefield šeptá jména svých válečníků. Ocel se probouzí, hlavně těžknou pod tíhou nábojů. Tanky se dramaticky pohybují, nebe se napíná pod křídly a rotací vrtulí.
Mír se rozplynul jako ranní mlha. A válka… válka už právě začala. BATTLEFIELD IS BACK
Dlouhý vývoj hry obvykle znamená vyšší náklady na platy a technologie, víc utracené za marketing a větší tlak na návratnost investice, což vede k vyšší ceně při vydání. Do ceny ale vstupuje i kvalita titulu – pokud hra nabízí špičkovou grafiku, promyšlené mechaniky a rozsáhlý obsah, vydavatelé si mohou dovolit nasadit prémiovou cenu. Kromě reálných nákladů se zohledňuje i síla značky, očekávaná poptávka a ceny podobných AAA titulů, takže finální částka není jen o tom, kolik let hra vznikala, ale i o tom, kolik jsou hráči ochotni zaplatit, často doplněné dražšími deluxe edicemi, aby se investice rychleji vrátila.
@F3LYX
@F3LYX Osobně si myslím, že to chce hlavně čas, naučit se to a dostat se do toho. Hlavně musíš volit postup a taktiku s pořádným přemýšlením, ne jen lítat jak v béčkovým akčňáku. Myslím, že je to fakt cool záležitost – vizuál je parádní, zvuk famózní a v boji jsou jasně vidět změny. Ta destrukce? Brutální nalož, hlavně když se přidá kouř, oheň a jiskry. Teprve potom tě to začne fakt táhnout do hry a atmosféry. A nezapomínejme, že to není finálka, ale nějaká ořezaná beta.
@Jakub Hergesell
@Jakub Hergesell Zdravím tě, ano, EA vydala pár titulů v Unreal Enginu, ale je jich opravdu málo – třeba takový Star Wars Jedi nebo Immortals of Aveum. Podle mého průzkumu to většinou bývají spíš menší nebo “okrajové” tituly, kde se jim zřejmě vyplatí nižší náklady a rychlejší vývoj. Samozřejmě, co je přesný důvod a jaké jsou interní kalkulace EA, to je jejich tajemství. Já osobně bych ale mnohem radši viděl pořádně vyladěný a modernizovaný Frostbite, který by ukázal, že dokáže konkurovat těm nejlepším enginům na trhu.
Battlefield neběží na Unreal Enginu jednoduše proto, že Frostbite je vlastní engine EA, takže za něj nemusí platit licence ani se přizpůsobovat cizím podmínkám. Nejde o destrukci nebo technologii – to by Unreal zvládl taky – ale o levnější provoz, plnou kontrolu a propojení napříč celou firmou. EA už do Frostbaitu investovala hromadu času i peněz, takže nemá důvod přecházet jinam. A jestli v budoucnu dojde ke změně, nebude to přechod na Unreal, ale spíš vývoj nové verze Frostbite enginu – třeba Frostbite 4.
Call of Duty vs. Battlefield: Když jedna série stojí na místě a druhá se snaží něco změnit
Už roky sleduju dvě největší FPS série – Call of Duty a Battlefield – a nemůžu si pomoct, ale ten rozdíl v přístupu k vývoji je čím dál tím víc do očí bijící. Ať se na mě fanoušci nezlobí, ale CoD je jako fastfood – vždycky víš, co dostaneš. Jenže občas máš prostě chuť na něco víc než jen instantní střílečku na pětiminutovky.
Call of Duty: Jiný kabát, stejný obsah
Call of Duty je v jádru už roky téměř nezměněné. Fyzika? Skoro nulová. Zasáhne tě granát a ty to přežiješ, protože zrovna ležíš v trávě. Sprintuješ a přitom střílíš s přesností odstřelovače? Jasně, proč ne. Herní mechaniky zůstávají téměř identické, díl za dílem. Jediné, co se mění, je kulisa – jednou druhá světová, jindy moderní válka, pak sci-fi, a zase zpátky.
Ale základ zůstává: rychlé tempo, malé mapy, jednoduchý killstreak systém, nulová taktika. Prostě efektní arkádová střílečka, která jede spíš na reflexy a instinkty než na přemýšlení nebo týmovou hru. Hlavní je akce, exploze, adrenalin – a to pořád dokola. Nic proti tomu, ale vývoj? Inovace? Kde nic, tu nic.
Battlefield: Válka na druhou
Battlefield je úplně jiná liga. Jo, občas klopýtne (ano, všichni víme, jaký fail byl Battlefield 2042 při vydání), ale aspoň se snaží. Snaží se posunout hranice žánru – nejen ve vizuálu, ale i v samotné herní filozofii.
Tady na bitevním poli máte:
balistiku střel (kulky mají pád, neletí po lajně jak laser),
velké otevřené mapy, kde se něco děje i kilometry od tebe,
realistickou destrukci prostředí, která má dopad na hratelnost,
a vozidla, helikoptéry, tanky, drony – prostě pocit skutečné války.
Tady nehraješ „kdo zabije víc za minutu“, ale spíš „jak přežít útok tanku, zajistit bod a nenechat se sundat snajprem ze 400 metrů“. Battlefield sází na týmovou spolupráci, plánování a variabilitu.
Závěr?
Call of Duty je blockbusterová popcornovka. Rychlá, výbušná, nenáročná. Funguje – ale už roky nemění pravidla hry, jen recykluje to samé s jiným kabátkem.
Battlefield je jako válečný epos. Občas přestřelí a spadne sám do sebe, ale pořád se snaží o něco víc – o větší realismus, větší rozsah, větší výzvu.
A právě proto stojím za značkou Battlefield. Vidím ten posun, tu snahu každým dílem přinést něco nového, zlepšit, posunout hratelnost dál. Není to vždy dokonalé, ale aspoň to není každoroční copy-paste se skinem navíc. A za tuhle snahu si podle mě zaslouží respekt.