Jmenuji se David Jakubek a jsem člověk, který miluje svět kolem sebe – jak ten reálný, tak ten digitální. Rád cestuji a fotím, snažím se tvořit snímky podle svého vnitřního já a vlastní představy. Každým novým záběrem se snažím posouvat dál, hledat nové pohledy, nové možnosti a jít za hranice běžného pohledu na svět.
Baví mě objevovat a prozkoumávat, jak místa, tak i vlastní limity – v přírodě, ve městech, i ve vlastní hlavě.
Kromě focení jsem velký fanoušek hudby, filmu, digitální zábavy a hlavně videoher, kterým se věnuju už od svých 6 let. Hraní je pro mě relax, zábava i výzva – podle nálady.
Miluju taky adrenalinové sporty, outdoor, a stejně tak i chvíle odpočinku v přírodě, kde si člověk vyčistí hlavu.
Jsem zkrátka typ, co hledá rovnováhu mezi pohybem, zážitkem a kreativitou – ať už s foťákem v ruce, nebo s ovladačem v dlani.
Upřímně si nemyslím, že vydávat Battlefield každý rok je dobrá strategie. U tak velké hry jde hlavně o vizuální kvalitu, zpracování a celkový zážitek – a na to potřebuje tým dostatek času. Už teď si ani neumím představit, co a kde by se měl další díl odehrávat, aby nepůsobil uspěchaně a repetitivně. Podle mě platí, že čím víc času dostanou vývojáři na tvorbu, tím silnější vizuální stránku a hlubší herní zážitek hráči dostanou.
Po letech ticha Naděje vzplála. Na stranách síly se probouzí.
Pod tíhou očekávání stíny se lámou. V dálce se rodí světlo – zpráva pro všechny, kdo naslouchají.
Města vzplála. Jejich ohně křižují obzor jako volání k boji.
Battlefield šeptá jména svých válečníků. Ocel se probouzí, hlavně těžknou pod tíhou nábojů. Tanky se dramaticky pohybují, nebe se napíná pod křídly a rotací vrtulí.
Mír se rozplynul jako ranní mlha. A válka… válka už právě začala. BATTLEFIELD IS BACK
Dlouhý vývoj hry obvykle znamená vyšší náklady na platy a technologie, víc utracené za marketing a větší tlak na návratnost investice, což vede k vyšší ceně při vydání. Do ceny ale vstupuje i kvalita titulu – pokud hra nabízí špičkovou grafiku, promyšlené mechaniky a rozsáhlý obsah, vydavatelé si mohou dovolit nasadit prémiovou cenu. Kromě reálných nákladů se zohledňuje i síla značky, očekávaná poptávka a ceny podobných AAA titulů, takže finální částka není jen o tom, kolik let hra vznikala, ale i o tom, kolik jsou hráči ochotni zaplatit, často doplněné dražšími deluxe edicemi, aby se investice rychleji vrátila.
@F3LYX
@F3LYX Osobně si myslím, že to chce hlavně čas, naučit se to a dostat se do toho. Hlavně musíš volit postup a taktiku s pořádným přemýšlením, ne jen lítat jak v béčkovým akčňáku. Myslím, že je to fakt cool záležitost – vizuál je parádní, zvuk famózní a v boji jsou jasně vidět změny. Ta destrukce? Brutální nalož, hlavně když se přidá kouř, oheň a jiskry. Teprve potom tě to začne fakt táhnout do hry a atmosféry. A nezapomínejme, že to není finálka, ale nějaká ořezaná beta.
@Jakub Hergesell
@Jakub Hergesell Zdravím tě, ano, EA vydala pár titulů v Unreal Enginu, ale je jich opravdu málo – třeba takový Star Wars Jedi nebo Immortals of Aveum. Podle mého průzkumu to většinou bývají spíš menší nebo “okrajové” tituly, kde se jim zřejmě vyplatí nižší náklady a rychlejší vývoj. Samozřejmě, co je přesný důvod a jaké jsou interní kalkulace EA, to je jejich tajemství. Já osobně bych ale mnohem radši viděl pořádně vyladěný a modernizovaný Frostbite, který by ukázal, že dokáže konkurovat těm nejlepším enginům na trhu.
Battlefield neběží na Unreal Enginu jednoduše proto, že Frostbite je vlastní engine EA, takže za něj nemusí platit licence ani se přizpůsobovat cizím podmínkám. Nejde o destrukci nebo technologii – to by Unreal zvládl taky – ale o levnější provoz, plnou kontrolu a propojení napříč celou firmou. EA už do Frostbaitu investovala hromadu času i peněz, takže nemá důvod přecházet jinam. A jestli v budoucnu dojde ke změně, nebude to přechod na Unreal, ale spíš vývoj nové verze Frostbite enginu – třeba Frostbite 4.
Call of Duty vs. Battlefield: Když jedna série stojí na místě a druhá se snaží něco změnit
Už roky sleduju dvě největší FPS série – Call of Duty a Battlefield – a nemůžu si pomoct, ale ten rozdíl v přístupu k vývoji je čím dál tím víc do očí bijící. Ať se na mě fanoušci nezlobí, ale CoD je jako fastfood – vždycky víš, co dostaneš. Jenže občas máš prostě chuť na něco víc než jen instantní střílečku na pětiminutovky.
Call of Duty: Jiný kabát, stejný obsah
Call of Duty je v jádru už roky téměř nezměněné. Fyzika? Skoro nulová. Zasáhne tě granát a ty to přežiješ, protože zrovna ležíš v trávě. Sprintuješ a přitom střílíš s přesností odstřelovače? Jasně, proč ne. Herní mechaniky zůstávají téměř identické, díl za dílem. Jediné, co se mění, je kulisa – jednou druhá světová, jindy moderní válka, pak sci-fi, a zase zpátky.
Ale základ zůstává: rychlé tempo, malé mapy, jednoduchý killstreak systém, nulová taktika. Prostě efektní arkádová střílečka, která jede spíš na reflexy a instinkty než na přemýšlení nebo týmovou hru. Hlavní je akce, exploze, adrenalin – a to pořád dokola. Nic proti tomu, ale vývoj? Inovace? Kde nic, tu nic.
Battlefield: Válka na druhou
Battlefield je úplně jiná liga. Jo, občas klopýtne (ano, všichni víme, jaký fail byl Battlefield 2042 při vydání), ale aspoň se snaží. Snaží se posunout hranice žánru – nejen ve vizuálu, ale i v samotné herní filozofii.
Tady na bitevním poli máte:
balistiku střel (kulky mají pád, neletí po lajně jak laser),
velké otevřené mapy, kde se něco děje i kilometry od tebe,
realistickou destrukci prostředí, která má dopad na hratelnost,
a vozidla, helikoptéry, tanky, drony – prostě pocit skutečné války.
Tady nehraješ „kdo zabije víc za minutu“, ale spíš „jak přežít útok tanku, zajistit bod a nenechat se sundat snajprem ze 400 metrů“. Battlefield sází na týmovou spolupráci, plánování a variabilitu.
Závěr?
Call of Duty je blockbusterová popcornovka. Rychlá, výbušná, nenáročná. Funguje – ale už roky nemění pravidla hry, jen recykluje to samé s jiným kabátkem.
Battlefield je jako válečný epos. Občas přestřelí a spadne sám do sebe, ale pořád se snaží o něco víc – o větší realismus, větší rozsah, větší výzvu.
A právě proto stojím za značkou Battlefield. Vidím ten posun, tu snahu každým dílem přinést něco nového, zlepšit, posunout hratelnost dál. Není to vždy dokonalé, ale aspoň to není každoroční copy-paste se skinem navíc. A za tuhle snahu si podle mě zaslouží respekt.